大学生のスマホゲーのブログ

スマホゲーのレビューを自己満で書いていくよ

最弱ポケモンを育てるカジュアル育成ゲーム

主人公はコイキング!? ポケモンの最弱キャラ「コイキング」を育て、コイキングの「飛び跳ね大会」に出場させる、ユニークな育成ゲームが公開され話題になっています。
はねろ!コイキング」です。

はねろ!コイキング

その内容を一言で言うと「たまごっち系」です。
エサをあげて、ちょっとお世話をすると、コイキング(鯉のモンスター)が徐々に育っていく…
シンプルにそれを楽しむものですね。

よってゲーム性を期待するようなものではありません。
元祖たまごっちのようなデジタル玩具のスマホアプリ版といった感じで、効率的な育成とかを考える要素はほぼ皆無です。

しかしたまごっちは、シンプルで手軽な内容だからこそライトユーザーにウケたというのもあり、このゲームもそうした形でヒットする雰囲気は満々です。
とても丁寧に作られていて、絵柄もかわいらしく、インターフェイスはさすが。
「面白い」というものではありませんが、「愛される」アプリであることは確かでしょう。

販売はポケモン系のライセンス管理を行う株式会社ポケモン(The Pokemon Company)ですが、開発は「生きろ!マンボウ!」や「ハントクック」などを制作した SELECT BUTTON。
この作品はまさに「マンボウ+ハントクック+ポケモン」という感じですね。

はねろ!コイキング メイン画面と試合画面

まずは釣り竿でコイキングを釣り上げます。
これは見ているだけで OK。
コイキングには色や模様の違いと、若干の個体差がありますが、それほど気にすることはありません。

釣れたらさっそく育成開始。
と言っても、基本的には画面に出てくるエサをタップするだけです。
コイキングがエサをパクパク食べると「CP」というポイントが増え、成長していきます。
エサは時間の経過で補充されます。

また、画面下に「とっくん」というボタンがあり、これを押すと「サンドバッグ」「風船ふくらまし」などのランダムな特訓が行われ、CP が大きくアップします。
ただし特訓に必要なポイントは 30 分に1つしか回復せず、最大3回分しか貯まりません。

エサがなくなり、特訓ポイントも尽きたら、しばらく放置して回復を待つ、いわゆる「放置系」ですね。
ただ、エサは割と頻繁に補充されます。

ゲームの目標はコイキングの跳ねる高さを競う大会で勝ち抜くこと。
「リーグ」のボタンを押すといつでも大会に参加でき、1回戦から順に勝ち抜いていきます。

とは言え、大会も見ているだけで進行します。
対戦相手が出てきて、「はねろ!コイキング!」のセリフと共に互いのコイキングがピョーンと飛び、高かった方が勝利
すぐに決着が付きます。

勝利できればコインとブリーダー(プレイヤー)の経験値をゲット。
コインは特訓やエサの入手、強化に使用します。

はねろ!コイキング コイキング釣りとカープ町長
※まずはいけすでコイキングを釣ります。 養殖されているのか…?
ゲームの進行はアウトドア派な「カープ町長」が案内してくれます。
キャラデザインはハントクックと同じくドロー系で、親しみある絵柄ですね。

はねろ!コイキング 背景の変更と特訓シーン
※ゲームが進むと背景や飾りを変えられ、お助けポケモンなども登場します。
右は特訓シーン。これは跳ねてボタンを押す「はねるカウンター」。
課金要素はお助けポケモンや飾りの購入、特訓ポイントの即時回復など。

CP が高まるとコイキングのレベルが上がり、成長していくのですが、最大まで高まると最後の大会出場の後に「引退」することになります。
つまり、同じコイキングをずっと育てる訳ではありません。

次はまた CP 0 からの育成となりますが、引退時に「世代交代」が発生し「やる気ポイント」が増加、CP が増えやすくなるため、後のコイキングほど早く育成できます。

また、引退時に多くのブリーダー経験値も入手でき、ランクが上がると新たな特訓やエサがアンロックされ、コイキングの最大レベルもアップします。
よって長く続けるほど、自然と強いコイキングが育つようになります。

たまーに特訓後、イベントでコイキングが不慮の事故に遭って「強制引退」することがあり、この時はやる気ポイントは増えず経験値もあまり貰えません。
ただ、事故に遭うケースは滅多になく、例のマンボウの如く死にまくる訳ではありません。

難点なのは世代交代が起こった後、大会がまた1回戦からのスタートになることですね…

試合を最後まで勝ち抜いて優勝すると上位の「リーグ」に進むことができ、世代交代してもそのリーグから再開することができます。
しかし上位リーグは優勝まで 15 試合とか 20 試合とか必要で、20 試合目まで進んでいても世代交代が起こるとまた1試合目から。

それでもサクサク進めば良いのですが、また1つ1つ試合結果を見ていかなければなりません。
一応、すでに勝った試合は「スキップ」できるのですが、結果表示はカットできず全部終わるまで 30 秒ほどかかります。
それを 15 回とか 20 回とか繰り返さないといけない。これが面倒くさい。

私的には、1度戦った相手の CP がハッキリ確認できる点も興醒め感があります。
「CP=強さ」なので、戦う前から結果が解るのです。

お助けポケモンの効果により CP がアップし、格上に勝てることもありますが、基本的には単純な数値比べでしかなく、これがますます試合の作業感を増しています…

はねろ!コイキング イベントで連れ去られシーン
※ >> 突然の死 << うちのドウバヤシがー!
この辺はマンボウそのまま。こうしたイベントを集める要素も健在です。

はねろ!コイキング リーグマップと対戦相手
※リーグ(大会)シーン。初めて戦う試合だと相手の強さは???ですが、一度戦うと正確に表示され、それよりこちらの数値が高いか低いかで勝負は決まります。
つまり試合と言うより、数値目標ですね。

改めてになりますが、ゲームとしての面白さを語るようなアプリではありません。
しかしとても模範的な「嫌味のない」作りで、たまごっち系の楽しさをポケモンキャラで表現するという、そのコンセプトをしっかり達成しているアプリであることは確かです。

私はゲーマーなので物足りないのが本音ですが、それでも手軽に試せるし、煩わしい広告もなく、前述の世代交代後の大会以外はテンポ良く進むので、なんとなく続けてしまいますね。

ポケモンらしさのある、たまごっち系が好きなライトユーザーには、とてもマッチするカジュアルアプリでしょう。

未来の地球の覇権を争う戦略シミュレーション

二足戦闘ロボットや未来兵器が戦いを繰り広げる、高クオリティなターン制の戦略シミュレーションゲームが公開されています。
Codex of Victory」です。

Codex of Victory タイトル

大戦略 / ファミコンウォーズ型の戦術級 SLG に、XCOM の基地開発を付けたような内容で、コアゲーマーがしっかり楽しめるゲームに仕上がっています。

メッセージは英語ですが、基本ルールが大戦略で、インターフェイスも解りやすいので、プレイ方法で悩むことはないでしょう。
ただ、行動力を消費して移動・戦闘・ユニット配置を行う点は、やや独特です。
トーリーも解り辛いですが、ゲーム的には影響ありません。

開発はロシアのメーカーで、この硬派でメカメカしい内容はいかにもロシア圏という感じですね。
価格は 480 円。買い切りゲームなので課金やスタミナ等はありません。

Codex of Victory
Codex of Victory

フィールドが六角形のマス(ヘックス)で区切られている、ターン制の戦略シミュレーションです。
特殊ルールのステージもありますが、基本的には行動力「AP」を使ってユニット(コマ)を出撃地点に配置し、移動力の分だけマスの上を動かして、拠点を占領、敵を攻撃し、敵マザーシップの破壊を目指します。

ただ、このゲームは移動にも戦闘にも AP を消費します。
例えば AP が 10 あって、コスト6のユニットを出すと、残りは4。
出したユニットを動かして、さらに敵を攻撃すると、移動と攻撃で AP を1つずつ使うので、残りは2。
他にユニットが5つぐらいあったとしても、2つを動かすか、1つで移動+攻撃をすることしかできません。

使わなかった AP は次のターンに持ち越せます。
マザーシップは一定の AP 回復量を持ち、マップ上の拠点も占領するとターン毎の AP 回復量がアップします。
拠点は占領した次のターンから、ユニットの出撃場所にもなります。

このゲームは AP 管理が重要で、ユニットがたくさんあっても AP が少ないと満足に動かせません。
一方、敵が攻め込んできても、AP を蓄えていればユニットを一斉に出して袋叩きにできます。
AP さえあれば出撃したユニットはすぐに行動可能です。

敵をタップすると相手の移動範囲・攻撃範囲を確認できるので、その中にむやみに入らないようにしながら、ユニットを出し、AP を蓄え、準備を整えてから敵を誘き寄せる、「待ち」の戦法が有利なシステムですね。

このゲームは反撃の特技を持つユニット以外、攻撃しても反撃されないので、なおさら待ち構えて袋叩きにするのが有効です。
状況によってはマザーシップへの奇襲もアリですが。

Codex of Victory ステータス表示の詳細と移動攻撃範囲
※ユニットをタップすると移動範囲が緑の枠で、攻撃範囲が赤い点で示されます。
また攻撃可能な相手には照準マークが現れます。
敵の場合、移動後に攻撃できる範囲も表示されます。
ZOC があるゲームなので、敵に接するとそれ以上動けなくなりますが、忍び足マークのスキルを持つユニットは ZOC を無視します。
なお、反撃を持つ敵がいても、その射程外から一度攻撃を加えると、反撃しなくなります。

Codex of Victory 待ち伏せ戦法のシーン
※敵の拠点を包囲して、そこで生産されるユニットをフルボッコにしているところ。
まともに進むのが辛そうなら、こんな風に待ち構えて疲弊させる方が良いです。
いずれユニットが尽きて出て来なくなるので、それから進みましょう。

ユニットは2種類、一般ユニットとエースユニットがいて、一般ユニットは装甲車や戦車、自走砲など。
そしてエースユニットの多くは戦闘ロボです。

エースユニットは特技を持ち、例えば主人公格のロボットは長射程で強力なミサイルを持ちます。
一度使うとしばらくクールダウンが必要ですが、弾数制限はありません。

そして重要なのは、エースユニットはやられても自動で復活すること。
このゲームの一般ユニットには在庫があり、出撃させると減っていきます。
戦闘後に生き残っていれば在庫に戻りますが、やられると無くなって、基地で生産しないと使えなくなります。
しかし生産には資源が必要。

一方、エースユニットはやられても戦闘後にノーコストで復活するので、それでなくても強いし、盾役に最適。
エースはゲームの進行で増えていき、機動力重視の飛行ロボ、弾をばらまくヘビータンクなども登場します。

ただ、敵にはユニットを寝返らせるハッカーや、長射程のスナイパー、こちらのエースの2倍ぐらい強い戦闘ロボなど、強力なユニットが目白押し。
基本的に敵の方が強いので、慎重な戦い方が必要です。

Codex of Victory 火炎放射スキル
※飛行ロボの火炎放射攻撃! 前方3マスの敵をまとめて焼きます。
アクティブスキルを持つユニットは、選択時にユニットの下にスキルボタンが出てきます。
最初はちょっと気付きにくいので注意。
左下にある小さなスキルアイコンをタップしても使え、押しっぱなしで詳細を確認します。

Codex of Victory 洗脳攻撃のシーン
※要注意の敵、ハッカー(Augment Hacker)に洗脳スキルを使われたところ。
そのユニットが寝返ってしまいます。
しかし洗脳した相手を倒すと元に戻るので、同士討ちしないように。
並んだユニットにまとめてダメージを与えるチェインライトニングを使う敵も現れます。
一方、こちらのドローン機(Targeting Drone)は敵に照準を付けることができ、その相手に与えるダメージが2倍になります。

戦闘が終わると報酬を得て、基地画面と戦略マップに戻ります。

基地は前述したように XCOM の基地に似ていて、資金を使って地下を掘り、ユニットを生産する工場、ユニットの保持数を増やす格納庫、資源を生み出す鉱坑などの施設を建設していきます。

建設には時間がかかりますが、課金型ゲームではないので待ち時間はありません。
早送りボタンで完成まで一気に進める事ができます。
ただし敵が進攻準備中の場合、その時間も早まりますが。

また重要なのが研究所(Research Center)で、ここではユニットの強化ができます。
例えば装甲車の場合、研究するごとに「HP+1」「クリティカル+5%」「装備スロット+1」「移動力+1」といった特性が備わっていきます。

装備スロットには戦闘やラボでの開発で得られる「モジュール」を装着でき、移動力アップ、ダメージ軽減、HP 自然回復といった効果を得られます。

経験値でのレベルアップはありませんが、この研究や装備によって、エースやユニットを育成していくことができます。

Codex of Victory 基地画面
※地下基地の画面。とっても XCOM。
序盤はエースが少ないので、一般ユニットの被害は避けられず、工場で補充しながらの戦いになります。
なお、戦闘で敗れたり、メニューの「RETREAT!」を選んで撤退しても、RESTART すれば戦闘開始前(損害が出る前)に戻れます。
リスタートせずに LEAVE(退去)してしまうと損害が出たままになるので注意。

Codex of Victory モジュール装備画面
※モジュール装備画面。強力なものは出撃 AP が増えたり、HP が下がったりするデメリットも伴うため、どれを使うか考えどころ。
とは言え着脱は自由なので、気軽に使えます。

戦略マップには敵と味方の勢力圏が描かれていますが、序盤はストーリーに沿って戦いが進み、それに応じて支配地が変わっていきます。
土地の取り合いをする要素はありません。

しかし最初のボスを倒すと展開が変わり、敵領土に攻め込んで、そこを占領できるようになります。
一方、敵もこちらの領土に攻め込んできて、迎撃に向かわないと土地を取られてしまいます。

中盤からは土地の奪い合いが続きますが、トーリーはたまに現れる「キーミッション」をクリアすることで進行します。天下統一が目的ではありません。
また、敵は宇宙にいる母船から出撃しているので、全領土を支配しても相手の進攻は止まりません。

やや難点なのは、敵の攻撃がかなり頻繁に続くこと。
いくら撃退しても延々と攻め込んでくるので、ちょっとウンザリしてきます・・・
領土も占領しがいがない・・・

難易度の影響もあるかもしれませんが、ノーマルだと常に迎撃に追われる状態なので、もうちょっと余裕が欲しかったですね。

Codex of Victory 戦略マップ
※月面の戦略マップ。地球・月・金星の3つの星で戦いが繰り広げられます。
星間移動は時間がかかるため、今いる星の敵を一掃するのを優先しましょう。
敵の領土が増えると左上にあるメーターが伸びていき、最大になるとゲームオーバー。
ゲームが進むと「Locator room」「Preon's Laboratory」「Missile Center」の3つの施設を建設でき、すべてそろうと敵母船への反撃を行えます。

しっかりした歯応えと面白さのある、本格派の SF シミュレーションです。
マップはズーム自在、操作もしやすく、キャラが 3D +ドロー系のグラフィックなので拡大しても見た目は崩れません。
「戻る」ボタンがあるので操作ミスしてもやり直せます。

ただ相応に難しいので、戦略 SLG をあまりやらない人だとちょっと辛い気もします。
最初に難易度を EASY・NORMAL・HARD から選べるので、自信のない人は無理せず EASY にした方が良いでしょう。

AI の思考がちょっと弱い気もしますが、明らかに敵の方が戦力上位なので、これで AI も強いとどうしようもないでしょうから、バランス的には良いと思います。

私的に好みで、XCOM よりも取っ付きやすく、戦略 SLG ファンならやっておきたい作品です。

 

モンスト開発スタジオ XFLAG の新対戦バトル

瀕死のミクシィを復活させ、ガンホーコロプラと並ぶスマホゲームの「御三家」にまで引き上げた、大ヒットソーシャルゲームモンスターストライク」。
そのモンストの開発 / 運営チームが 2015 年の夏、XFALG というスタジオになっていました。
ミクシィ本体はネット関連の会社なので、別のブランドを立ち上げたようです。

そしてその XFLAG が掲げた「バトルコンテンツ」の新ゲームが、先日ようやくスタートしました。
ファイトリーグ」(Fight League)です。

ファイトリーグ

手持ちのコマをマスの上に置いて、敵のコマを攻撃しながら、相手リーダーの HP を削っていく、どうぶつ将棋のような外見のボードゲーム
ただしコマを動かすことはできず、手駒を打つのみで進行します。

ガンホーの「サモンズボード」にやや似ていますが、コマを動かせないため、プレイ感はかなり異なりますね。
そして最大の違いはオンライン対戦が中心になっていること。

業界大注目の作品と言えますが、巷の意見は賛否両論で、iTunes / Google Play 共に5段階での評価は 2.5。
私的には十分に面白いと思うのですが、ゲーム内容がモンストとは大きく違うため、似たものを期待していて「アレ?」となった人が多いようです。

さらに対戦ゲーム特有のバランス問題、育成要素の乏しさ、テンポの悪さ、キャラの幼稚さ、ゴチャゴチャな世界観、リアル知人でないと組み辛いコンビシステム、そしてアプリが不安定で落ちること・・・
確かに批判を受けそうな要素が満載です。

先に言っておきますが、これはパズドラやモンストのような「ソシャゲ RPG」ではありません。
オンライン対戦がメインで、その対戦自体を楽しむ e-sports 的な「ソシャゲ対戦バトル」です。
ここを間違っていると「コレジャナイ」となるのでご注意を。

基本的にはソーシャルゲームなので、アプリ本体は無料ですが、当然ガチャや課金があります。
スタミナもありますが、頻繁にプレイヤーレベルが上がって回復し、1プレイも相応の長さなので、まだスタミナが気になったことはありません。

ファイトリーグ

バトルが始まると、横3マス・縦4マスで構成されたゲームボード(フィールド)が現れます。
そして互いの「リーダー」のコマが1つ配置されます。
これが倒されると負けになります。

自分のターンのプレイヤーは、ボード上に手持ちのコマ(ファイター)を1つ配置します。
空いているマスならどこに置いても良く、いきなり敵リーダーの目の前に配置しても構いません。

コマには攻撃方向を示す矢印が書かれており、配置後にその方向に攻撃が行われます。
複数の敵が攻撃範囲にいるなら、その全てを攻撃できます。

配置と攻撃が終わったら敵のターンになり、後はこの繰り返しですが・・・
通常、1ターンに配置フェイズが2回あり、1つ目のコマを置いて攻撃した後、さらに2つ目のコマを置いて攻撃できます。
(先行の1ターン目のみ1度しか置けない)

ただ、候補となる手駒は1回の配置フェイズで、2つしか提示されません。
(先行の1ターン目のみ4つの中から選択可能)

デッキ(山札)に含められるファイターは8体で、その中の4つがランダムに選ばれ、1回目と2回目の配置の候補となります。
二者択一なのであまり自由には選べず、何が出るかは運も絡みますね。

そして配置したコマの攻撃先に敵がいたらダメージを与える訳ですが、味方がいた場合は「リンク」が発生します。
リンクするとそのコマも攻撃を行い、さらにその先に別の味方がいると、またそのコマも連鎖で攻撃を行います。
この連続攻撃を「チェイン」と言います。

配置済みのコマに攻撃させるにはリンクやチェインが必要で、そして大連鎖を作れば多くの敵を一掃したり、敵リーダーに大ダメージを与えることが可能。
1つ目のコマを配置するとき、2つ目のコマの候補が見えているので、ボードの状況も加味し、どこに置けば効率よく攻撃できるのか考えなければなりません。

ただ、TCG(トレーディング カードゲーム)の如く、配置したコマは置いた端からどんどんやられていきます。
敵をできるだけ処理していかないと大連鎖で一気に勝負を決められるため、なかなかボード上には残りません。
よってそう簡単に大きなチェインを繋げることはできませんね。

ファイターには攻撃方向の他に、攻撃力と HP があり、基本的に攻撃力が高いと HP がなく、攻撃力も HP も高いと攻撃方向が少なめです。
高 HP 重視にして生き残り&チェイン重視にするか、高火力キャラを集めて速攻を狙うか、その辺のデッキ構成も重要になります。

また、ファイターには「スキル」を持つ者もいて、味方を強化したり、地雷を置いたり、その場でダメージを与えるなどの効果が発生します。
これの活用も勝敗を分けますね。

ファイトリーグ チェイン画面
※コマをボード上に持っていくと、そこに配置した時にどんなリンクが発生し、どのぐらいのダメージを与えられるか確認できます。
ただ、一手 20 秒ほどの制限時間があるので、あまり悠長に考えることはできません。
短射程と長射程のキャラがいて、長射程は遠くの敵を攻撃可能、貫通も発生し、チェインにも便利ですが、攻撃力は低めです。

ファイトリーグ バトル演出
※ボード上は 3D で描かれており、攻撃時にはアップになる演出が行われます。
また、派手な実況があって「おぉーっと、特大チェインで大ダメージだ! 会場がどよめいている!」みたいなセリフが流れ続けます。
右はリーダーの必殺技(FB)が発動したシーン。ある程度のダメージを受けると使用可能に。
またリーダーは将棋の王将のように、全方位に攻撃できます。

バトルにはコンピューターとの勝ち抜き戦「ファイト7」、特定の時間に開催される「イベント」、そしてオンライン対人戦の「リーグ」と「フリー」があります。
もちろんゲームのメインとなるのは「リーグ」です。

リーグは最初、その地域の市町村、例えば横浜在住なら「横浜市Dリーグ」からスタートします。
ただ、必ず横浜の人とマッチングされる訳ではないので、地域名にあまり意味はありませんが…

そして対戦に勝利することでポイントが貯まり、それに応じてCリーグ、Bリーグと昇格。
Aリーグのさらに上になると「神奈川県」のDリーグにステップアップします。
その後、さらに日本リーグ、世界リーグを目指して戦っていくことになります。

リーグに勝利することでファイターも獲得できます。
また、もし負けても最後まで勝負していた場合は「センス」のストックが増えて、次に獲得したファイターにそれがプラスされます。
センスが貯まってランクアップしたキャラはクリティカル発生率がアップします。

ユニークだと思ったのは、たまに格上の相手とマッチングされることがあるのですが、それに勝てると「大番狂わせボーナス」を得られること。
普通は格上と無理やりマッチングされると「フザケンナ」と思いますが、このシステムならやる気になれますね。

コンピューター戦の「ファイト7」も、連勝することで報酬を得られます。
最大7連戦するのですが、後半はかなり手強くなるので、コンピューターとはいえ歯応えはあります。
※強すぎるという意見があったためか、アップデートで弱くなりました。

また、数時間ごとに発生する「イベント」も特殊な強さのコンピューターとの戦いで、勝つとレアキャラを得られます。

ファイトリーグ メニューとランクポイント
※バトルはこの4つ。「リーグ」で勝利すればランクポイントを獲得できます。
ただし負けると下がるので、連敗すると降格もあります。
リーグは一定期間で集計となり、報酬が与えられた後、指定のランクから再スタートします。

ただしこのゲーム、冒頭でも述べたように批判意見も多いです。
まあ、批判が多いのはプレイヤーが多いためでもあり、特に無料アプリのレビューは酷いので、その影響も大きいとは思うのですが…

まず、モンスト開発チームの新作なので、同じようなソシャゲかと思っていたら違った、といった感じの人が少なからず見られますね。

思考性の高いゲームで、モンストのようなアクションっぽい内容でも、パズドラのようなスピード型のパズルでもありません。
しかもプレイヤー対戦が中心で、ゲームの方向性がモンストとは違うので、モンストが好きだった人がこちらも好きになれるとは限りません。

ガチャの渋さ、レアキャラの有無によるバランスについての批判も多いです。
10 連ガチャをしてもノーマルキャラしか出ないことはザラ。
加えて対戦ゲームですから、できるだけ対等に戦えるのが理想であり、そこに「ガチャによる格差」があったら批判が来るのは当然。
UR(最上レアリティ)のキャラにフルボッコにされたら文句の1つも言いたくなります。

攻撃重視のブランド(アニマル系)が有利すぎてバランスが悪い、という意見も散見されます。
(ファイターには「ブランド」があり、同じブランドのキャラでチームを作らないといけない)

ただ、都道府県ランクまで昇格した段階での感想としては、そこまで酷いバランスでも、UR 必須のゲームでもない印象です。
実は私も UR キャラを入れた高火力アニマルチームで勝ち上がっていたのですが、市町村のAランクぐらいになると、単純な力押しは通用しなくなってきます。

アニマル系はチェインが弱いので、だんだんコンセプトデッキ(特定の戦略に特化したチーム)に負けることが増え、結局私も長射程チームをメインに変えました。
今では UR も使っておらず、そもそもこのゲームの高レアリティは「便利な奴が多め」程度の印象。
それ以上に使えるノーマルキャラがたくさんいます。

※その後、日本ランクまで上がりましたが、やはり現時点ではバランスは良くなさそう…
アニマルとトイズの2強で、ほとんど他のブランドと当たりません。

同じく多い批判意見の、テンポの悪さも実感します。
演出に力が入っており、攻撃時には 3D のキャラがアップになって、派手な実況と共に攻撃が繰り出されるのですが、その演出がちょっと冗長。
もっとサクサク進んで欲しいのが本音で、今の 1.5 倍速ぐらいになればなぁ、とか思います。

私的には色々なキャラをゴチャゴチャに混ぜた、とりとめのない世界観も気になります。
妖怪ウォッチのような動物キャラや、遊戯王的なゴーストキャラ、商店街の人々、近未来的なキャラ、ロボットキャラなど、何でもかんでも集めた感じ。

海外でパズドラがうまくいかなかったのは、コラボ連発で世界観が壊れている状態で世界公開され、そのゴチャゴチャっぷりに海外のユーザーが引いたというのがあるのですが、そういう感じをスタート直後の段階で受けてしまいます。

子供向けのキャラが多い印象もあり、メインターゲットは小中学生なのかな、とも思います。
できるだけ幅広いユーザーを取り込もうとして、こんな状態になっているのかもしれませんが…

また、2人で「タッグ」を組んで戦うと有利になるシステムがあるのですが、タッグを組むには表示される QR コードを交換する必要があり、リアルの知人同士でないと利用が困難。

モンストが「知人との協力プレイ」で人気になったゲームなので、その流れを汲んでいるようですが、対戦ゲームで、一方が大幅に有利になるシステムが、リアル絡みの条件で縛られているというのは、ソロプレイヤーとしては悲しく、それで負けると非常に腹立たしいです。
(勝てば2対1で勝った優越感はあるけど)

2対1の状況では負けてもポイントが減らないとか、何かの対策が欲しい気がします。

そして現時点(2017/7)では、アプリが不安定で落ちやすいのが問題ですね。
最初は iPhone 6 Plus でプレイし始めたのですが、落ちまくりで話になりませんでした。
2~3戦ごとに落ちる感じで、これでは対戦相手にも迷惑がかかってしまう。

iPhone の場合、メモリが 2GB 以上ある iPhone 6s 以降が必要環境でしょう。
(新 iPad Pro だとさすがに落ちていません)
※アップデートで安定性は以前より改善されました。

他にも、記念ボーナスや「詫び石」がセコい(ガチャ1回分の 1/5 ぐらいしか貰えない)、「ナイス」のセリフを出す機能が煽りにしか使われておらず不愉快など、大なり小なりの批判があります。

徐々に改善されていくとは思いますが、今の状態では色々言われるのも仕方ないかなと思いますね。

ファイトリーグ 編成画面と勝利画面
※左はキャラクター編成画面。初心者は高火力デッキでリーダーをガンガン殴りに行った方が強いですが、それでずっと勝てると思うのは流石に甘いです。
いずれにせよ、キャラがそろわないとデッキの選択肢も狭いので、まずは戦いながら集めていくのが先ですね。
右はボードをナナメ上から眺めているシーン。背景も 3D で、さすがにグラフィックのクオリティは高いのですが、だからこそ機種によっては…

批判はありますが、私はかなり楽しめています。
どちらかと言うとボードゲームTCG に近い内容。
間違いなくソーシャルゲームではありますが、しかし e-Sports を意識した、オンライン対戦としてのゲーム性を重視している作りなのを強く感じます。

ただ、だからこそ一般ソシャゲユーザー向けじゃないよなぁ…
キャラクターにレベルや経験値がなく、クリティカル率(センス)も同じキャラを入手した時にしか増えない。
攻撃力や HP が変わらないので、育て甲斐というか、育成の楽しみはほとんどありません。

しかしキャラの強さが育成で大きく変わると、今度は対戦ゲームとしてのバランスが崩壊し、強いキャラを持つ人が無双するだけのゲームになってしまう。

この作品は対戦ゲームとして作られている訳ですが、ソシャゲユーザーの多くは RPG を求めてますよね…

でも、最初から「RPG じゃなくて TCG とかボードゲームとか、そっち系なんだ」と思ってやる分には、色々批判もありますが、面白いゲームだと思います。
話題作ですし、これを読んで「自分には合いそう」と思った方にはオススメです。

 

15周年を迎えた国民的ゴルフゲームがスマホに

1997 年にプレステ1で発売され、口コミで面白さが広まりダブルミリオン(売上げ 200 万本)を達成した「みんなのGOLF」。
以後、みんゴルシリーズは専用ゲーム機のゴルフゲームの定番として、長く親しまれてきました。

その みんなのGOLF の最新作が、スマホで登場しています。
みんゴル」です。
タイトルが略称なのは、プレステで続いている本編との区別のためでしょうか?

みんゴル

みんなの GOLF シリーズは簡単な操作で手軽にゴルフを楽しめることと、クオリティの高さで人気になりました。
その基本はほぼ踏襲されており、手軽に短時間で、美しいグラフィックと嫌味の無いキャラクターの、しっかり作られたゴルフゲームを楽しむことができます。

ただし現時点では批判も多く、iTunes でも Google Play でも評価は★3前後。
その理由は「美しいグラフィック」が逆に災いし…
旧機種や低性能機では動作に支障が出るから。

ゲーム自体の批判は少ないのですが、機種対応という肝心なところで躓いているのは、やはりスマホゲームの経験の乏しさから来ているのでしょうか?

開発はドリコムと Forward Works(フォワードワークス)という会社で、後者はソニーがプレステの有名タイトルをスマホで展開するために設立した企業。
今作はその第1作目であり、業界的 / 市場的にも注目されていた作品です。

ソーシャルゲームのためアプリ本体は無料ですが、クラブや衣装の入手はガチャ、さらにプレイごとにスタミナを消費します。
ただ、スタミナはそれほど気になりません。

みんゴル

ショットの方法はオリジナルとは少し違います。

まず、ボールを撃つ前に方向やクラブの選択、打点の位置などを決定します。

ボールの着弾地点はダブルタップで表示され、左右にスライドで方向調整、ピンチ操作でズームイン / ズームアウトを行えます。
再度ダブルタップで元の視点に戻ります。

打点を変えるとボールに「スピン」をかけることができ、フックやスライス(曲げるボール)を簡単に使えます。
バックスピンやトップスピンも可能です。

みんゴル 方向の調整と打点の変更
※左は狙っている地点の表示。ダブルタップで切り替えられるのを忘れずに。
ズームはピンチ操作ですが、二本の指を使わないといけないので、できればズーム用のスライドバーが欲しかったかも。
右は打点の調整シーン。グリーンを狙う時はバックスピンがオススメ。
使用回数がありますが、Power のボタンを押して打つと少し飛距離が伸びます。

中央にある半透明の円を下にスライドするとテイクバックが始まり、パワーメーターが現れ、下に引くほど強くなります。
ピンが近い場合は強さの目安となる旗が現れるので、この位置にメーターを合わせるのが基本です。

そして、画面上部に膨張と収縮を繰り返す円が現れます。
この円がもっとも小さくなった時に指を離すとナイスショット!
メーターの強さでボールが飛んでいきます。

もし円が少し大きいタイミングで打ってしまうと、打点がズレて横に飛んでいったり、ショットが弱くなったりします。
そしてタイミングが大きくズレると、ドクロマークが表示されミスショットに。
チョロっとしか飛ばなかったり、テンプラしたり、ヘンな球になってしまいます。

やや賛否あるのは、この「タイミングを合わせて指を離す」という点。
タイミングがそこそこシビアなので、「誰でも手軽に楽しめる」というコンセプトとはちょっと外れています。

とは言え、難しいゲームではありません。
最初のゴルフ場は難易度も低いので、すぐにバーディーを連発できるようになるでしょう。

みんゴル テイクバックと斜面でのショット
※左はテイクバックのシーン。上部の白い円がもっとも小さくなった時に指を離します。
右は斜面のラフに入れてしまったところ。
斜面のボールを打つときは、傾いている側(下の方)にボールが大きく曲がります。
画面下のボールの状態表示をよく確認しましょう。
ピンを狙うときは上に表示されている高低差に注意を。
自分をタップすると芝を落として、風の強さを見ることができます

みんゴル パターとステージマップ
※パターも通常のショットと同じ要領ですが、ライン上の白い点の動きで打ったボールがどちらに流れていくか示されています。
実際にボールがどのぐらい動くかは、なんどもやって掴むしかないですね。
右は最初のゴルフ場のマップ。東京コースです。

ゲームモードは「ひとりでゴルフ」「みんなでゴルフ」「ランクマッチ」の3つ。

ひとりでゴルフは基本的に、1ホールずつプレイします。
パー以上でカップインすれば次のホールに進めますが、「バーディーを取る」「ラフに入れない」などの特定の条件を満たすことで ★ を獲得でき、これを集めないと上位のゴルフ場をアンロックすることができません。

また、ホールを進めていくとボスステージが登場し、コンピューターキャラとの対戦になります。
対戦はマッチプレイで、打数の少ない方が勝利ですが、同じ場合はナイスショットやフェアウェイキープ、ニアピンショットなどで得られるポイントの高い方が勝利となります。

やや残念なのは、コースを通して遊ぶストロークプレイがないこと。
(少なくとも当面は出て来ない)
ボス戦には数ホールで勝負するステージもありますが、基本的に1ホールごとで終わりなので面白味に欠けますね。
まあ、ひとりでゴルフは基本的には練習、及び育成用アイテムを集める場だと思います。

「ランクマッチ」はひとりでゴルフのボス戦と同じ、マッチプレイを行うもの。
対戦相手を選択できる「えらんでマッチ」と、ランダムマッチングの「おまかせマッチ」の2種類があり、えらんでマッチの方が勝てそうな相手を選べますが、おまかせの方が報酬は増えます。

このモードもコンピューターとの対戦であって、オンライン対戦ではありません。
よって相手に気兼ねなどをする必要はないです。

みんゴル 対戦シーンと報酬画面
※ソロプレイ、ランクマッチ、オンライン戦、それぞれスタミナは別になっています。
勝たないと育成ボールが手に入らないので、勝利優先で相手を選びましょう。

「みんなでゴルフ」は、8人のプレイヤーとコースを回るオンライン対戦モード。
やはり「みんなのゴルフ」ですから、みんなでゴルフした方が楽しいですね。

このモードは順番に打つのではなく、全プレイヤーが同時にスタートします。
とはいえタイムトライアルではないので、急ぐ必要はありません。

プレー中は他のプレイヤーの姿は見えませんが、しかしボールは見えるので、参加者がどこまで飛ばしたか、どこに落としたかはリアルタイムに把握できます。
複数の球が飛び交う様子はユニークで、一緒にプレイしている感があって良いですね。

ただし、このモードは現時点(2017/7)では「トライアル版」という扱いで、そのためか報酬は少なめ。
今のところは遊びのモードでしょうか。

また、このモードは3ホール・6ホール・9ホールでのプレイがあるのですが、全員が今のホールを終えないと次のホールに進めません。
よってどうしても待ち時間ができてしまいます。

ゲームロフトみんゴル」と呼ばれたレッツ!ゴルフ3(現在は公開終了)は、ホールを終えた人はすぐ次に進め、大きく遅れた人にはペナルティがあったので、サクサク進行していたのですが、そういうシステムにはなっていません。

焦ってプレイしなくても良いようにしているのかもしれませんが、調整が欲しいところですね。

みんゴル みんなでゴルフモード
※オンライン8人対戦の「みんなでゴルフ」モード。
他プレイヤーの状況も表示されます。
タイムトライアルではないと言っても、制限時間はあり、左下のタイマーが尽きる前に終える必要があります。

1プレイ終わるごとに、経験値とコイン、育成用のボールを手に入れることができます。

経験値が貯まってレベルが上がると「トレーニング」の育成ボードにある、育成用ボールをセットする枠が増えていきます。
ここに、例えば「パワーボール」をセットすると、キャラクターのパワーが上がります。

コインは主にガチャを行うためのもので、このゲームに通常の通貨と課金通貨の区別はありません。
ガチャで入手するものには外観を変える衣装と、ギアと呼ばれる道具(クラブやボール)があります。

ゲーム的に重要なのは、やはりギア。
優秀なものが手に入れば能力が大きく上がります。
衣装はレアなものだとスキルが付いていて、ラフやバンカーに強くなったり、風の強さを正確に把握できる能力などを得られます。

ギアには経験値とレベルが存在しますが、ランクマッチでないと上がらないので、育成のメインはこちら。
ランクマッチのスタミナが尽きたら1人用でホールを回り、ボールとプレイヤー経験値を稼ぐ感じでしょうか。
みんなでゴルフモードは、上位になれれば多めのコインを貰えます。

みんゴル 育成画面
※報酬の「パワーボール」などはトレーニングのボードにセットして使います。
+1 や +2 のボールは無条件で取り外せるので、とりあえずセットしておきましょう。
ランクマッチでギア(クラブやボール)のレベルが上がったら、クローゼットでギアの詳細を表示することで強化を行えます。

問題は、冒頭でも述べましたが、機種によっては動作が重くなること。
私も最初に iPhone 6 Plus でプレイした時は、全体的に重めで、本体もすぐ熱くなりました。

それでも「ひとりでゴルフ」なら普通に遊べたのですが、「みんなでゴルフ」は動作のカク付きが目立ち、プレイにも影響するような状態に。
タイミングを計って指を離す操作の時、タイミングを示す円がガクガクになることがあって、タイミングを計り辛いうえに、離すときにカク付くとズレてしまうのです。

また、ロードにもかなり時間がかかり、ひどい時には自分がスタートした時、一番早い人はほぼ同時にホールアウトしていました。 そのぐらいの差が出ます。
(ロードというか、コース生成に時間がかかっていて CPU の差が大きく出る印象)

さらにランクマッチ中に落ちたりしたため、iPhone 6 Plus でのプレイは断念。
iOS ではメモリが 2GB 以上ある、iPhone 6s 以降が推奨環境でしょうね。
多様な機種がある Android では、さらに多くの悲鳴が上がっています。

遠くの景色はテクスチャ(表面の絵)が粗くなっていて、その辺の負荷軽減は図られているようですが…

ちなみに新 iPad Pro に切り替えると、動作が快適になったのはもちろん、ロードも明らかに短くなりました。

みんゴル コース全景とガチャ画面
※見てのようにコースには細かい起伏があります。
これがリアルさを出しているのですが、高負荷の要因にもなってそう…
右はガチャ画面。序盤は飛距離が重要で、パワー系のクラブやボールが当たるかどうかで有利不利が決まってくるのも難点ですが、これはソシャゲだから仕方がない。
課金通貨がないのは良いのですが…

全体としては「みんゴル」らしい、本当に手軽に遊べるゴルフという印象です。
ソーシャルゲームになっていますが、長期的な育成がほどよいやり込みになっていて、ちょっとした合間に遊びたくなるゲームですね。
表現し辛いのですが、RPG や対戦中心のゲームとは違う、いかにも細く長く、ノンビリやっていけそうな作りです。

2012~2013 年にかけて、ゲームロフトの「レッツ!ゴルフ」の成功により、スマホにもゴルフゲームのブームがありました。
それから4年、本物のみんなの GOLF がスマホに来たというのは感慨深いものがあります。

まだ調整不足な点が見られますし、オンラインモードは試験段階、ストロークプレイもないので、大会に出場してライバルと競ったり、ゴルファーとしてのキャリアアップを目指すようなゲームを期待していると、拍子抜けすることになります。
それでも、スマホの定番ゴルフゲームになるのは間違いないでしょう。

あの対戦格闘ゲーム「スト4」のスマホ版

まだスマホ黎明期だった 2010 年、そのクオリティでユーザーを驚かせた iPhone 版「ストリートファイターIV」。
スマホで格ゲーなんて出来るのか?」「タッチパネルで昇龍拳を出せるのか?」といった疑問を技術力で克服し、大きな話題となったアプリです。

翌年にはオンライン対戦に対応した「ストリートファイターIV VOLT」も登場し、「スマホでどこでも対戦格闘」というゲーマーの夢の1つを実現したアプリとなりました。

そして 2017 年の今、新機種&新 OS に対応し、新たなキャラも追加されたスマホ用スト4の新バージョンが公開されています。
ストリートファイターIV CHAMPION EDITION」です。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION

前述したようにこのアプリは、スト4 VOLT の改修版と言えます。
よってゲーム自体に大きな違いはありません。

また、高解像度に対応したとはいえ、背景などは古い一枚絵のままで、キャラクターのドットも変わらないため、iPad でみると粗さがあります。

しかし元々のクオリティが数世代先を行っていたため、スマホでやる分には十分美しいグラフィックで、演出も非常にハデ、内容もスマホ用の格ゲーとしては最高峰です。

状況に合わせた操作補正によりタッチパネルでも波動拳昇龍拳を出すことができ、「カンタン必殺技」のボタンを使えばコマンド入力なしで必殺技を出せるため、初心者でも楽しめます。
オンライン対戦にも対応しており、もちろんソロでも遊べます。

機種対応以外の大きな変化は、新キャラが3人追加され(いぶき、ダッドリー、ポイズン)、MFi コントローラー(物理ゲームパッド)に対応したこと。
これで登場キャラはなんと 25 人
今後、さらに6人が追加される予定です。
ただ、現時点(2017/7)では Bluetooth 対戦ができなくなっています。

価格は 600 円で、買い切りゲームであるため課金・ガチャ・スタミナ等はありません。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION リュウvsザンギエフ
ストリートファイターIV CHAMPION EDITION ガイルvsケン

スト4 VOLT のおさらいになりますが、まずは基本のゲーム内容について。

スト4はマニアックになり過ぎたスト3を反省し、スト2への「原点回帰」を目指して作られた作品です。よってプレイ感はスト2やスト ZERO に近くなっています。

ただ、敵の攻撃を受け止めながら反撃する「セービングアタック」が追加されており、マニアックな戦い方も可能。
さらに通常の必殺技に加え、ゲージを消費する「EX 必殺技」、ゲージを全消費する「スーパーコンボ」、逆転の超必殺技「ウルトラコンボ」もあります。

例えばリュウ波動拳は、EX なら灼熱波動拳スーパーコンボなら真空波動拳ウルトラコンボなら滅波動拳になります。

ボタンは P(パンチ)、K(キック)、SP(必殺技)、S(セービング)の4つ
オリジナルのような6ボタンではないため、技の種類が減っていますが、一部の技は特殊技としてレバー+ボタンで出すことができます。

通常の必殺技は「カンタン必殺技」を ON にしていれば、SP ボタン1つで出せます。
例えば、リュウ波動拳は SP ボタンを押すだけ。
昇龍拳も →+SP で出ます。
とってもお手軽で、タッチパネルで難しいコマンドを入力する必要はなく、初心者でもラクに遊ぶことができますね。

加えて、スーパーコンボは画面上部の青いゲージを、ウルトラコンボは赤いゲージや顔の部分をタップするだけで(ゲージが貯まっているなら)発動可能。
こちらも素早く手軽に繰り出せます。

ただし EX 必殺技だけは、カンタン必殺技の有無に関わらず「通常のコマンド+SP ボタン」で出します。
よって通常のコマンド入力もできた方が、技を使い分けられます。
なお、EX ゲージは主に必殺技を出すと増え、ウルトラゲージはダメージを受けると貯まっていきます。

S ボタン(セービングアタック)は、敵の攻撃を1発無効にしながら反撃を行うもので、「当て身」のような使用感です。
この技はボタンを押す長さで性質が変わり、ポンと押すとカウンターヒットで相手がよろけ、少し長押しすると当たれば必ずよろけ、最後まで長押しするとガードブレイクになります。

ただ、2連発以上を食らうと潰されるうえに全部まともに受けてしまい、ボタン長押しということもあって使い辛さがあります。
必殺技を当てた瞬間に S ボタンを押すと、ゲージを2つ消費して必殺技のモーションをキャンセルしセービングアタックを出す「セービングキャンセル」を行えますが、これも活用は難しいです。

S ボタンは上級者向けのもので、初心者が無理に使おうとしても逆に戦い辛くなるので、当面は気にしなくてもいでしょう。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION ウルトラコンボの発動ムービーカット
ウルトラコンボは発動時にムービーカットインが。
スーパーコンボウルトラコンボは顔やゲージタップで出せますが、1P 側と 2P 側の区別はありません。
例えば 1P 側(左側)でも、2P 側(右側)の顔やゲージタップで出せるので、ガードやタメをしながら出したい時に、右手で左上のゲージをタップしにいく必要はありません。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION セービングアタックの墨エフェクト
※最大セービングで黒い衝撃「墨エフェクト」が出ます。
セービングキャンセルはダッシュでセービングアタックの発動を
キャンセルできるので、「必殺技 → セビキャン → ダッシュ → 連続技へ」という流れになるのですが、初心者には難しすぎる…
ただスマホ版は、セビキャンの際にレバーと S ボタンを押しっぱなしにしておくと自動でダッシュしてくれます。

ゲームモードには、オンライン対戦の「バトル」と、1人用の「ソロプレイ」があります。

重要なのは、ソロプレイ中に「乱入」の設定を「一時的に ON」もしくは「常時 ON」にしておくことで、ソロプレイをしながら対戦のマッチングを待つことができること。
対戦が始まるまでボーッとする必要はありません。

オンライン対戦は日本のプレイヤー同士でマッチングされれば、かなり快適にプレイできます。
スマホのオンライン対戦で、こんなに快適に格ゲーで対戦できるというのは、初めての人だと驚くことでしょう。

ただ、海外のプレイヤーとマッチングされると、回線の状態によっては動きがかなり鈍くなります。
こうなるとレバーの反応も遅れるので遊び辛くなり、慣れも必要です。

乱入待ち受け設定でエリアを選択できますが、「アジア」といった大雑把な設定しかできません。
「日本」や「国内優先」があれば良かったのですが…

なお、オンライン対戦に勝利すると BP というポイントが増えていきます。
この BP でプレイヤーのランクが決まり、上位を目指すのが目標となります。

1つ残念なのは、ソロプレイ(アーケード)にエンディングがないこと。
オープニングでは気合いの入ったムービーが流れ、ゲーム中にも豪鬼登場ムービーが出てきたりするのですが、クリアしても「Congratulations!」と出てくるだけ…

キャラごとのエンディングが、せめて1枚絵+メッセージだけでも良いから出て来てくれれば、各キャラでクリアしようという気にもなれるのですが…

オンライン対戦がメインなのは解りますが、ソロプレイももうちょっと、やる気の出る形にして欲しかったですね。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION キャラクター選択画面
※キャラ選択画面。前作・前々作のアップデートで追加されたキャラクターは、余さず盛り込まれています。
画像は新キャラのイブキとポイズン。
さらに6人分の枠が用意されていますね…
余談ですが、ポイズンが男か女かについては「公式に回答しない」ということになったそうです。

ストリートファイターIV CHAMPION EDITION 乱入待ち受け設定
※対戦待ち受け設定。ソロモードのメニューで上部の人物アイコンを押すと選択できます。
プレイ中にポーズして乱入の有無を ON /OFF することも可能。
この「ソロプレイしながら待ち受けを行える」というのは他のゲームでも見習って欲しいのですが、なかなか普及しませんね…
なお、今作の対戦ではオートガードは使えません。

ゲームの基本部分は6年前と変わっていませんが、今でもスマホ対戦格闘ゲームと言えば、やはりコレでしょう。
スト4 VOLT は iOS11 で遊べなくなる可能性がありますが、こちらに移行し、拡張も続くようですね。

クラッシュ・ロワイヤル以降、オンライン対戦がまた世界的なトレンドになっています。
TCGスポーツゲームの対戦アプリも増えていますが、対戦と言えばやはり格ゲー。
スマホ対戦の先駆者であるストリートファイターを、このタイミングでまた復活させたといったところでしょうか。
まあ 64bit 対応も大きいのでしょうけど。

やや難点なのは、なにせストリートファイターですから玄人プレイヤーが多い訳で、カンタン必殺技があっても初心者だと辛いところ。
しかしそれでもゲームの金字塔
経験者はもちろん、未経験者でもゲーマーならぜひ遊んでおきたいアプリです。

自作マシンを戦わせる物理オンライン対戦ゲーム

車体にパーツをくっつけてバトルマシンを作成し、他プレイヤーのマシンと戦わせる、手軽なオンライン対戦ゲームが公開され、世界的な人気になっています。
CATS: Crash Arena Turbo Stars」です。

簡単にマシンを作れ、バトルも数秒で終わる、サクサク遊べる内容。
しかし使えるパーツの種類が豊富で、物理シミュレートされた戦闘は予想外の出来事も起こり、延々と作成&バトルを繰り返してしまう面白さがあります。
オンライン対戦ゲームにありがちな「重さ」もなく、気楽に楽しめます。

開発は Cut the Rope シリーズで知られる ZeptoLab。
知育玩具を作っていたこともあるメーカーで、それらしい作品ですね。

難点は クラッシュ・ロワイヤル で一般化した、時間が経たないと中身を得られない宝箱のシステム。
これがゲームのテンポを悪化させています・・・

CATS: Crash Arena Turbo Stars
CATS: Crash Arena Turbo Stars

まずはマシンを作成します。
と言っても、車体に武器と車輪、補助装備のパーツを付けるだけ。
車体にはパーツを付けられる穴が開いており、そこに対応したものをくっつけていきます。

完成したらバトル開始。
「クイックファイト」のボタンを押すと、ランダムに選ばれた相手との戦いが始まります。

戦闘は自動です。プレイヤーができるのは見守ることだけ。
互いのマシンは真っすぐ前進しながら、武器で攻撃を行います。

ただ、このゲームの戦闘シーンはリアルに物理シミュレートされています。
ぶつかり方と車体の形状によっては相手に乗り上げたり、下に潜り込むことも。
重心が悪いとひっくり返ることもあります。
場合によっては敵を乗り越えて、後方に行ってしまうことまで。
物理シミュレートらしい、予想外の出来事が起こるのが楽しさの1つですね。

もしなかなか決着が付かなかった場合、左右の壁が巨大ノコギリに変化して近付いて来ます。
先に触れた方が爆発してアウト。
「なかなか」と言っても、その時間は 10 秒。
多くは5秒程度で決着しますし、長くても 20 秒かかりません。
とにかくサクサク戦えます。 …バトル自体は。

負けても特にデメリットはありません。
そしてクイックファイトに3勝すると、パーツの入ったボックスを貰えます。
このボックスは開くまで2時間、上位のものは6時間かかり、1つずつしか開けられないのですが…
開くといくつかのパーツを入手できます。

パーツにはボディも含み、三角形の車体や丸い車体、背の高い車体まで様々。
武器や車輪を付ける穴の数と、その位置もランダムです。
武器はロケット砲や、前方に突き出すドリル、回転するノコギリなどがあり、敵を持ち上げるクレーンや、ダッシュするブーストなどの補助装置もあります。

強力なロケットで正攻法で戦っても良いですし、車高を低くして潜り込む、クレーンでひっくり返す、ダッシュしてノコギリで斬るなど、戦法は色々考えられます。
もちろん思い通りに行くとは限りませんが、戦闘も編集も簡単なので、手軽にトライ&エラーを繰り返せます。

CATS: Crash Arena Turbo Stars マシン作成画面と車体
※パーツにはライフや消費エネルギー、攻撃力などの性能がありますが、重要なのは車体に付いている穴の数と位置。
クレーンやドリルは前に付けないと意味ありませんし、位置によって重心も変わります。
いらないパーツは売却したり、素材にして他のパーツの強化に使えます。

CATS: Crash Arena Turbo Stars 戦闘中、潜り込まれたところ
※相手に潜り込まれてしまったところ。こうなると前方に攻撃する武器は当たりません。
相手は前輪を小さく、後輪を大きくしていて、それを狙った作りにしているのが解ります。

CATS: Crash Arena Turbo Stars 戦闘中、飛び越えたところ
※丸い車体でダッシュして、転がりながら相手を飛び越えたシーン。
このまま後ろから回転ノコギリで斬る戦法。
正攻法で勝てない相手にはこうした奇襲も有効ですが、転がった後にどういう体勢になるか解らないので、バクチ戦法ですね。

プレイヤーは十数人で構成されるグループに入れられ、その中でランキング争いを行います。
チャンピオンシップ」のボタンを押すとグループ内のライバル全員とバトルを行い、初めて勝った相手からは勲章を貰えます。この勲章の数を競います。
特定の相手に個別に挑戦することも可能。

チャンピオンシップの期間は2日で、上位のプレイヤーは次の「ステージ」に進みます。
ステージが進むと強力なパーツや、新しいパーツが登場
その分ライバルも強くなりますが、より高いステージを目指すのがゲームの目標ですね。

もしチャンピオンシップで全勝した場合は、期間の終了を待つことなく、その場で次のステージに上がります。
強力なマシンが作れた時はすぐ先に進め、やたら強い人がずっとグループに居座ることもありません。

チャンピオンシップとは別に、50 人ほどのグループで競われる「リーグ」もあり、こちらで上位になった時も報酬を受け取れます。
リーグはクイックファイトの勝利で得られるポイントで競います。
チャンピオンシップは同じ相手に勝っても順位は上がりませんが、リーグはバトルをやればやるほど上がっていきます。 負けが込むと下がりますが。

これらの勝利によってステージが上がると、どんどん強いパーツが出てくるため、マシンもその都度作り替えなければなりません。
強いマシンができたらずっと無敵、みたいなゲームではなく、入手パーツに合わせて改良を重ねていきます。

CATS: Crash Arena Turbo Stars チャンピオンシップのランキング
※チャンピオンシップのランキング。 まだ勝っていない相手には、ここから勝負を申し込むことができます。
時にはその相手に合わせたマシンを作ることも必要。

CATS: Crash Arena Turbo Stars ステージマップ画面
※ステージの進行画面。 過去のステージをどんなマシンで勝ち上がって来たか確認することができます。
対戦相手は基本的に、同じステージのプレイヤーから選ばれます。

ゲーム自体はとても良いのですが、個人的に気に入らないのは宝箱のシステム。
すでに述べたようにクイックファイトでボックスを得ても、それが開くまで数時間かかります。

箱は4つしかストックされず、1つ開ける度にログインする必要もあります。
序盤は待ち時間なしで得られる報酬により、パーツはどんどん貯まりますが、いずれ待たないとパーツを貰えなくなります。

箱のストックがいっぱいになってもゲーム自体は続けられます。
クリックファイトを繰り返せばリーグのポイントが増え、5連勝や10連勝すればボックスの中身が少し良くなる王冠を得られます。
よって何も得られなくなる訳ではありません。

しかし、本来得られるものがなくなる。
勝つたびに「ストックがいっぱいなのでボックスを貰えません」と表示される。
そのボックスは課金すれば待ち時間なしで開けられるため、常に課金圧力を感じ続ける。

「それでもゲームは遊べるんだから良いじゃん」という人も多いと思いますが、私的には普通のスタミナ制より嫌いで、それをこのゲームで改めて実感しましたね。

特にこのゲーム、クラロワより宝箱が貯まりやすく、普段のゲームのテンポも早いため、なおさらこのシステムによりテンポを損なっているのを感じます。

CATS: Crash Arena Turbo Stars メニュー画面でボックスが一杯
※左に4つ並んでいるのが宝箱のストック。
一杯になると対戦で勝っても報酬は(ポイント以外)なくなってしまう。
待ち時間は木の箱で2時間、紫の箱で6時間。動画広告を見ると 30 分短縮。
えぇ、課金通貨があればすぐ開けられるんですけどね…

CATS: Crash Arena Turbo Stars 賭けの画面
※2つのマシンのどちらが勝つか、パーツを賭けて予想するシステムもあります。
的中すると賭けたパーツが強化されますが、ハズレると没収。
勝負の間隔が短時間のものと長時間のものがありますが、短時間のものは当たってもわずかしか強化されないのに、ハズレると没収を食らうので割が合わない。
長時間のものを利用しましょう。ハズレても課金通貨を払えばパーツを取り戻せます。

老若男女、ライトユーザーからヘビーユーザーまで、誰でも楽しめるオンライン対戦ゲームです。
短時間で遊べ、難しい操作もないため、ヒットするのも頷ける作品。
簡単なルールながら、ほんの少しのタイヤの大きさの違いが勝敗を分けたりする、細密なゲーム作りはさすがです。

前述したように、集中して遊ぼうとするとクラロワ型の宝箱システムでヤキモキしてしまいますが、とても手軽なため長続きしやすい作品だと思います。
スマホらしい作りの、試して損のないゲームですね。

 

回転寿司をテーマにした名作 TD がスマホに登場

お客さんを配置して流れてくる寿司を食い尽くす、回転寿司をテーマにした Flash ゲームの名作「寿司タワーディフェンス」。
そのパワーアップ版が登場していました。
寿司タワーディフェンス」です。

寿司タワーディフェンス改

1年半ほど前に公開されていたようですが、全然気付いていませんでした…

前作「寿司タワーディフェンス」は 2009 年に公開された古参のタワーディフェンスで、私もかなりやり込んだ作品。
有名な Flash ゲームだったので、ご存じの方も多いでしょう。

今作はそれを拡張したもので、単なる移植版ではありません。
ステージ数は各都道府県にちなんだ 47 に大幅アップ、登場する寿司やお客さんの種類も増え、空飛ぶ皿や身を隠す皿など、とんでもない寿司も登場します。
長期的な強化要素もあり、超高難度の裏ステージもあって、長く楽しめる作品になっています。

元が Flash ゲームのためか、アプリは無料。
ただし開始前に広告が表示されることがあります。
ちなみに今作の Flash 版も公開されています。

寿司タワーディフェンス改

回転寿司のレーンの上を、お皿に乗った寿司が流れてきます。
プレイヤーは資金を使い、イスの上にお客さんを配置して、これを残さず食べていきます。
要するに、寿司が敵、お客さんがタワー(迎撃兵器)のルート固定型タワーディフェンスですね。

最初に呼べるお客さんは多めに食べる「男の子」と、射程が長い「女の子」のみ。
しかしステージクリアするごとに「大学生」「太った男」「リポーター」などの新しいお客さんが追加されていきます。

上位のお客さんは下位のお客さんのアップグレードになっていて、まず男の子を配置し、それを大学生や太った男に変えていきます。
大学生は攻撃力が高く、太った男は範囲攻撃、リポーターは速度を遅くするなど、一般的なタワーディフェンスにある特殊効果は一通りそろっています。

また、時間の経過でスキルゲージが増えていき、これを使ってレーンが止まる「配電盤故障」、寿司を食べ尽くしていく「ラクビー部来店」などの特技(?)を使用できます。

画面の左には流れてくる寿司のリストがあり、タップで次の寿司を早く呼び出すことができます。
もちろん不利になりますが、早く出すことでスコアがアップ、スキルゲージも貯まります。

食べきれなかった寿司が終点まで行くとライフが減少。
回転寿司だからか、流れていった寿司はスタート地点に戻ります。
ライフが尽きるまでに全ての寿司を完食できればステージクリア。

ゲームが進むとレーンを無視して飛んでいく「飛行寿司」、ダメージを与えるとしばらく見えなくなる「忍び寿司」が登場しますが、飛行寿司は CA(キャビンアテンダント)が撃墜(?)でき、隠れる寿司は主婦が見破れます。
リストを確認しながら、対抗できるユニットを準備することも大切です。

寿司タワーディフェンス改 ラグビー部
※一列になって通過していくラグビー部が寿司をバクバク食べていく!
ゲージは自然に貯まっていくので、ヤバそうな時はスキルを惜しまず使いましょう。
資金は上の画像の丸印のところに書いてあります。やや見辛いので注意。

寿司タワーディフェンス改 飛行寿司
※空飛ぶトビウオ寿司が飛来! 色々ツッコミたいけどまずは迎撃。
対空お客さんの CA は、女の子 → 女子大生 → CA というアップグレードで合計 70 の資金が必要。
足りない時は一時停止して他のお客さんを売り、資金を確保しなければなりませんが、そうなると大抵負け。
飛行皿が来る前にお金を貯めておくのを忘れずに。
「ホコリよけカバー」という名のシールド付き寿司も出て来ます。

47 都道府県にちなんだ各ステージには、その県ならではのお寿司も登場します。
それぞれの県、及び全ての寿司には1つ1つに解説文が付いていて、それを見るのも楽しいですね。

ただ、Flash 版をそのままスマホ版にしているため、文字が小さくてフォントも見辛いです。
重要な資金表示も見にくく、この辺が難点。
遊び辛い訳ではないのですが、iPad がある人はそちらでプレイした方が良いかもしれません。

ステージをクリアすると成果と難易度に応じて「資金」と「スキルポイント」を得られます。
資金はお客さんの基本ステータスの強化に使え、スキルポイントは初期費用が増える「消費者金融」、お客さんの配置費用が減る「値切り交渉」などのお店の強化に使うことができます。

各ステージは開始前に 1~10 の難易度を設定できるのですが、さすがに高難度は十分な強化がないとクリアは困難。
ただ、難易度を高くするとクリア時のスキルポイントが増え、ノーダメージクリアなどの条件を達成できると入手資金も増加します。

難易度 10 でパーフェクトした人のみが挑戦できる「裏」の難易度もあって、タワーディフェンスの上級者でも十分なやり応えのあるゲームですね。

寿司タワーディフェンス改 日本地図
※ステージマップ。今回は各県を全て巡ります。それぞれに名物が。
ゲームが進むとレーンが複数あるステージも登場します。

寿司タワーディフェンス改 強化画面
※強化画面。キャラはステージの進行で徐々にアンロックされていきます。
ステージ中、ビジネスマンや相撲取りなどの3段階目のキャラは、さらにアップグレードして戦力をアップさせることができます。

寿司タワーディフェンス改 寿司の説明画面
※お寿司に詳しい説明があるのは前作から。お客さんや都道府県にも説明が。
BGM がやたら壮大なのもこのゲームの特徴。

初期のタワーディフェンスがベースですが、今でも十分に楽しめる作品。
各ステージのバランスもしっかり取られている印象です。

開始前の広告がやや気になるので、できれば広告削除の課金が欲しかったところ。
サイレントにしても音が消えないバグがありますが、音量を下げれば小さくなるし、ゲーム内のメニューでも音は消せます。

回転寿司というテーマが良く、やってて笑える内容。
ゲーム性も高く、TD が好きな方にはイチオシしたいアプリです。